Object Pascal

  • Syntax
    Was man beim Schreiben der Delphi-Sprache beachten muss.
  • Variablen, Konst.
    Wie sich ein Programm Daten "merkt"
  • String-Typen
    ShortString, AnsiString, WideString, PChar - was ist der Unterschied und wann verwende ich was?
  • Komplexe Datentypen
    Wie zusammengesetzte Datentypen wie Arrays, Sets und Records funktionieren und wie eigene Datentypen definiert werden.
  • Zeiger
    Wie die Zeigersyntax mit ^ und @ zu verwenden ist.
  • Schleifen
    Wie bestimmte Befehlsfolgen mehrmals durchlaufen werden und was Endlosschleifen sind.
  • Verzweigungen
    Fallunterscheidungen mit if-else und case sowie Notation von logischen Ausdrücken.
  • Operatoren
    Wie logische Bedingungen notiert und Operatoren überladen werden.
  • Prozeduren und Funktionen
    Worin sich Prozeduren von Funktionen unterscheiden und von Werte- und Referenzparametern.
  • Programmaufbau
    Worin sich Hauptprogramm, DLLs und Packages unterscheiden sowie der Aufbau von Units und das Einbinden von Units mit uses.
  • Objektorientierung
    Einführung, Klassendefinitionen sowie Erzeugen (create) und Freigeben (free) von Instanzen.
  • Konstruktoren und Destruktoren
    Wie Instanzen erzeugt und wieder freigegeben werden.
  • Zugriff auf Objekte
    Zugriff auf Instanzen, Zugriffsrechte (private, public), Eigenschaften (property) und Zuweisungen von Objektreferenzen.
  • Felder
    Felder in einer Klasse - wie sie deklariert werden.
  • Methoden
    Deklaration von Methoden, was es mit Self und Sender auf sich hat, und was Klassenmethoden sind.
  • Eigenschaften
    Deklaration von Eigenschaften einer Klasse.
  • Funktions- und Methodenzeiger
    Wie man Zeiger auf Funktionen und Methoden erhält.
  • Vererbung
    Vererben von Klassen
  • Polymorphie
    Die Vielgestaltigkeit, ein wichtiger Punkt in der Objektorientierung.
  • Verbergen, überschreiben, überladen
    Verbergen, Überschreiben und Überladen gleichnamiger Klassenkomponenten.
  • Eigene Konstruktoren und Destruktoren
    Wie eigene Konstruktoren und Destruktoren deklariert und verwendet werden.
  • Virtuelle, dynamische und abstrakte Methoden
    Virtuelle, dynamische und abstrakte Methoden.
  • Helferklassen
    Helferklassen lassen Klassen erweitern, ohne sie abzuleiten.
  • Exceptions
    Objektorientierte Fehlerbehandlung.
  • Interfaces
    Schnittstellen und ihre Verwendung.